Что такое графический примитив? Определение, применение и особенности

Начиная работать в редакторах, новички могут столкнуться с таким понятием, как «графический примитив». Для работы очень пригодятся знания в этой области. Что такое графический примитив и как он используется? Это имя простого или низкоуровневого объекта, а также элементарной операции. С их помощью вы можете строить более сложные объекты и выполнять операции более высокого уровня. Примитивы графического редактора — это базовые элементы, такие как линии, кривые и многоугольники, которые можно комбинировать для создания более сложной графики. В программировании это основные операции, поддерживаемые языком программирования. Такие графические примитивы являются частью программного обеспечения для создания любого дизайна на компьютере.

что такое графический примитив

Использование примитивов в редакторах

Графика в общем смысле состоит из трех основных элементов, в отличие от самых разнообразных графических приложений: пикселя, линии и многоугольника. Главная из этих элементарных структур — пиксель. Графические примитивы в графическом редакторе — это простой объект, необходимый для создания или конструирования сложных изображений. Графика в программах векторного рисования основана на таких элементах, как точки, линии и простые формы. Это круг, треугольник и квадрат, которые также можно назвать многоугольниками. Поэтому чаще всего при работе в графическом редакторе эти простые формы называют примитивами. Для растровой графики этот элемент будет одним пикселем.

графические примитивы

Что такое пиксель?

Пиксель — это графический примитив, представляющий собой точку света. Это просто маленькая точка, часть растрового изображения. Хотя у него нет структуры, это определенно строительный блок. Таким образом, пиксель — это графический примитив. Разрешение ЭЛТ-мониторов зависит от размера этой точки и ее диаметра, который может варьироваться. Соотношение между расстоянием между центрами двух соседних горизонтальных пикселей и расстоянием между вертикальными называется соотношением пикселей. Это необходимо учитывать в алгоритмах генерации изображений.

примитивы в графическом редакторе

Дисплейный файл и кадровый буфер

Графический примитив — это тоже программа, с помощью которой на экран выводится определенное изображение. Один из них — файл визуализации. Это набор несвязанных данных или набор команд, необходимых для правильной визуализации изображения на экране. Массивы заполняются из данных списка, хранящихся в памяти. В результате их обработки на ЭЛТ-мониторе создается изображение, состоящее из пикселей разного цвета. Буфер кадра — это устройство для хранения и отображения видео на экране. Обычно это устройство или тип памяти, в котором хранится несколько кадров видео. Изображение сохраняется в памяти в виде массива данных, куда записываются последовательные значения цвета каждого пикселя.

Управление дисплеем и дисплейный процессор

Система управления дисплеем позволяет вам контролировать внешний вид изображения на экране и помогает пользователю просматривать его под нужным углом или изменять размер, увеличивая и уменьшая масштаб. Процессор дисплея в это время считывает данные из буфера и преобразует их в изображение. Он может повторять это действие примерно 30 раз в секунду, чтобы изображение оставалось на экране. Чтобы обновить изображение, вам нужно изменить содержимое буфера.

графические примитивы

Графические редакторы

Графическое программное обеспечение — это программа или набор программ, которые позволяют манипулировать визуальными изображениями в компьютерной системе. Есть два типа графики, а именно растровая графика и векторная графика.

Растровое или растровое изображение представляет собой структуру данных точечной матрицы, которая обычно представляет собой прямоугольную сетку пикселей.

В векторной графике используются геометрические примитивы. Что такое графический примитив в векторной графике, уже говорилось выше. Это точки, линии, кривые и многоугольники (или многоугольники) или векторные изображения. Эти цифры основаны на математических выражениях для представления изображений в компьютерной графике. Преобразовать векторную графику в растровую довольно просто, но растровую в векторную намного сложнее. Некоторые программы пытаются это сделать. Помимо статической графики, есть программы для анимации и редактирования видео. Компьютерная графика также может использоваться другим программным обеспечением для редактирования, таким как Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa и т.д. Другой вариант — это программы для анимации и видеоредакторы, такие как Windows Movie Maker.

примитивы в графическом редакторе

Точки и линии в графике

Теперь, когда стало немного понятнее, что такое графический примитив, давайте подробнее рассмотрим каждый из них. Начнем с точек и линий. Точки используются во всей графике как строительные блоки для более сложных форм. Например, треугольники создаются из трех точек, соединенных друг с другом. Еще один фундаментальный геометрический объект в 2D-графике — линия. Для создания прямой линии нужны две точки.

Линия как примитив

Линии, особенно прямые, также являются графическими примитивами. Каждый из них является основным строительным блоком для построения линейных диаграмм, гистограмм и круговых диаграмм, 2D и 3D математических функциональных диаграмм, технических чертежей и архитектурных проектов. В компьютерной графике прямая линия настолько проста, что трудно не рассматривать ее представление как графический примитив. Прямые линии в программировании можно создать двумя разными способами. Первый вариант называется структурированным методом. Определяет, какие пиксели необходимо установить перед рисованием линии. Второй вариант — это условный метод, который учитывает определенные условия для поиска нужных пикселей.

Генерация линий

Чтобы понять, что такое графический примитив, нужно понять, как он создается. В математике и информатике есть специальные алгоритмы, которые представляют собой пошаговые инструкции для выполнения вычислений. Алгоритмы предназначены для расчета, обработки данных и их автоматического анализа. Для рисования линий на экране компьютера используется так называемый алгоритм Брезенхема. Определите лучший способ рисования линии и формы, лучший способ создать прямую линию между двумя указанными точками, рисуя на определенных пикселях на мониторе.

Алгоритм был разработан в 1962 году и актуален до сих пор. Он использует только сложение, вычитание и битовый сдвиг целых чисел, когда цифры сдвигаются или сдвигаются влево или вправо. Все это очень дешевые операции в стандартной компьютерной архитектуре. Это один из первых алгоритмов, разработанных в области компьютерной графики. Небольшое расширение исходного алгоритма также применимо к рисованию кругов.

примитивная графика

Цифровой дифференциальный анализатор

Другой алгоритм, цифровой дифференциальный анализатор, представляет собой алгоритм генерации сегментов, основанный на вычислении dy или dx. Для этого вам нужно спроецировать линию, чтобы объединить интервалы в одну координату и определить соответствующие целые значения, ближайшие к пути линии для другой координаты. Алгоритм принимает в качестве входных данных два положения пикселей на концах отрезка линии. Разницы по горизонтали и вертикали между положениями конечных точек назначаются параметрам dx и dy. Разница с большим значением определяет приращение шагов параметра. Начиная с позиции пикселя, определяется смещение, необходимое на каждом проходе для создания позиции следующего пикселя вдоль линии.

Полигоны или многоугольники

Примитивы в редакторе векторной графики — это многоугольники или многоугольники. Это замкнутая область изображения, ограниченная прямыми или изогнутыми линиями и залитая сплошным цветом. 2D-фигуры в графическом редакторе называются примитивами, поэтому многоугольник — это замкнутая плоская фигура. Многоугольник — важный графический примитив. Он рассматривается как единое целое, поскольку изображения реальных объектов состоят в основном из многоугольников.

примитивы вызываются в графическом редакторе

Многоугольники или многоугольники используются в компьютерной графике для создания трехмерных изображений. Обычно треугольные многоугольники используются для придания формы поверхности объекта путем выбора вершин и отображения объекта в виде проволочных моделей. Создавать объемное изображение быстрее, чем работать с тенями. Также использование полигонов — один из этапов процесса проектирования компьютерной анимации.

Заполнение полигонов

Заливка многоугольником необходима для просмотра всей области при рисовании изображения. Если он не заполнен, будут нарисованы только точки по периметру многоугольника, а внутренняя часть останется пустой. При заливке многоугольника учитывается его внутренняя часть. Все пиксели в границах многоугольника залиты указанным цветом или узором. Для определения того, какие пиксели находятся внутри многоугольника, а какие — снаружи, используются различные алгоритмы.